Pristatome Jums matematinių žaidimų rinkinį pradinukams PLAY MATH 1-2-3-4!

Įsivaizduokite, kad Jūsų mokymo rutina vieną dieną kardinaliai pasikeičia – didžiąją dalį laiko Jūs stebite vaikus, patariate jiems ir gerokai mažiau mokote, vietoje to leisdami vaikams mokytis patiems be iš anksto nustatytų rėmų.

O jeigu dar pavyktų išmokti 4 metų matematikos programą per 1 mėnesį...

Manote, tokie stebuklai realybėje nevyksta? Jūs klystate! 

Kūrybinės matematikos mokytojų duetas iš Klaipėdos sukūrė matematinių žaidimų rinkinį „PLAY MATH 1-2-3-4”, kurio tikslas – įkvėpti ir įgalinti mokytojus bei moksleivius kurti, ir mokytis kartu taip, kad mokytojams nereikėtų dirbti, o mokiniams kankintis.

Šis rinkinys dovanoja vaikams malonias patirtis ir padeda suprasti, kad matematika – įveikiama visiems.

Tad kviečiame Jus į matematikos pamoką, kurioje sutiksite du mokytojus: geriausią visų laikų mokytoją – KLAIDĄ ir niekuomet nepavargstantį mokytoją – ŽAIDIMĄ!

Trumpai apie PLAY MATH 1-2-3-4

Tai inovatyvus, šiuolaikinio pasaulio iššūkius atitinkantis, ne tik matematinius gebėjimus, bet ir kūrybinio mąstymo įpročius (vaizduotę, smalsumą, atkaklumą, nuoseklią praktiką, ir bendradarbiavimą) aktyvuojantis ir lavinantis produktas. 

Pasiskirstę į komandas po 6 mokinius, vaikai atlieka kompleksinius žaidimus/simuliacijas, o vėliau jas kuria patys. Taip jie ir mokosi, ir tikrina vienas kito atliekamas užduotis.

PLAY MATH 1-2-3-4 rinkinį sudaro:

  • 17 kompleksinių žaidimų/simuliacijų, kurioms išspręsti reikia žinoti ir gebėti panaudoti 1-4 klasės matematikos  programos turinį. Vienamatematinio žaidimo vidutiniška trukmė - 20 min. Kiekvienas žaidimas turi 3-4 sudėtingumo lygius.

  • 100 integruotų pradinukams skirtų matematikos uždavinių iš matematikos testų, kurie apima visas pradinių klasių matematikos programos veiklos sritis, reikalingus kognityvinius gebėjimus, bei pasiekimų lygius.

  • Ilgalaikės edukacinės priemonės, reikalingos žaidimams.

  • Nuotoliniai mokymai ir detali žaidimų instrukcija PDF formatu.

Rinkinyje rasite šiuos žaidimus:

  • KOVA. Žaidimas skirtas Susipažinti su ženklais < , > , = , lavinti gebėjimą  palyginti skaičius bei skaitinius reiškinius, mokytis atlikti aritmetinius veiksmus, spręsti nelygybes.

  • DĖLIONĖ. Žaidimas skirtas pažinti geometrines figūras, lavinti gebėjimą jas nubraižyti.

  • IQ. Žaidimas skirtas susipažinti su sekos sąvoka, įžvelgti sekoje esantį dėsningumą, lavinti skaičiavimo įgūdžius.

  • IŠMANUSIS TELEFONAS. Žaidimas skirtas lavinti gebėjimą spręsti tekstinius uždavinius. Mokysis uždavinio sąlygai parinkti iliustraciją ir sprendimą, lavins skaičiavimo įgūdžius.

  • 3D KONSTRUKTORIUS. Žaidimas skirtas lavinti erdvinį mąstymą, brėžinių skaitymo įgūdžius, formuoti braižybos pradmenis, ugdo gebėjimą vaizduotėje matyti, vartyti ir dekonstruoti 2 dimensijų ir 3 dimensijų figūras.

  • LAIKRODUKAS. Žaidimas skirtas pažinti mechaninį ir elektroninį laikrodį, lavinti gebėjimą spręsti laiko skaičiavimo uždavinius.

  • MENO TRUPĖ. Žaidimas skirtas suvokti paprastąsias trupmenas, mokytis jas sudėti ir atimti.

  • PARDUOTUVĖ. Žaidimas skirtas susipažinti su pinigais, suvokti grąžos ir nuolaidos sąvokas, mokytis spręsti uždavinius, susijusius su pinigais.

  • PINIGINĖ. Žaidimas skirtas susipažinti su banknotų ir monetų nominalais, lavinti pinigų skaičiavimo įgūdį. 

  • ŠEKSPYRO TEATRAS. Žaidimas skirtas mokytis suvokti tekstinius uždavinius, iliustruoti sąlygą bei atsakymą.

Ir tai dar ne viskas...

  • SIMETRIJA. Žaidimas skirtas susipažinti su simetrija, simetrijos ašimi, mokytis sudėti simetriškas figūras.

  • SKAIČIUOTUVAS. Žaidimas skirtas susipažinti su skaičių skyriais (vienetai, dešimtys, šimtai, tūkstančiai), iš  Skaitmenų sudaryti dviženklius, triženklius ir keturženklius skaičius. Susipažinti su sudėties, atimties, daugybos bei dalybos veiksmų komponentais.

  • STATISTIKOS DEPARTAMENTAS. Skirtas susipažinti su statistikos sąvoka ir įvairių rūšių diagramomis (iliustracine, stulpeline, linijine ir skrituline), bei išmokti gautus duomenis pavaizduoti šiose diagramose.

  • SUDOKU. Žaidimas skirtas susipažinti su skirtingomis geometrinėmis figūromis, jų išklotinėmis, laiko, svorio, piniginiais, ilgio matais, bei lavinti loginį ir analitinį mąstymą. 

  • SVARSTYKLĖS. Žaidimas skirtas lavinti gebėjimą spręsti lygtis su nežinomaisiais, susipažinti su masės matais (gramais ir kilogramais).

  • TURGUS. Žaidimas skirtas susipažinti su ilgio, masės, laiko, tūrio ir piniginiais matais, lavinti skaičiavimo gebėjimus.

  • WASABI. Žaidimas skirtas susipažinti su trupmenomis, gebėti jas palyginti.

Kodėl verta įsigyti matematinių žaidimų rinkinį?

  • Prasminga investicija - rinkiniu gali naudotis ne tik viena klasė, bet ir visa mokykla.

  • Tai yra vienintelis ir analogų neturintis matematinių žaidimų rinkinys Lietuvoje.

  • Šiuo rinkiniu sėkmingai naudojasi jau 12 Lietuvos ugdymo įstaigų.

  • Žaidimai apima VISAS pradinių klasių matematikos programos veiklos sritis.

  • Intensyviai naudojant išmoksite 4 metų matematikos programą per 1 mėnesį.

  • Visi įsigiję šį rinkinį gaus nuotolinius mokymus, kurie užtikrins, kad priemonės nedulkėtų spintoje.

Priemonės ir jų kokybė

Į šį rinkinį sudėjome ilgaamžes, daugkartines, saugias priemones.

RINKINYJE RASITE: tentus; elektroninio laikrodžio skaičius nuo 0 iki 9; valandinę ir minutinę mechaninio laikrodžio rodykles; visas reikiamas korteles; medinius ženklus; kubelius; permatomas lenteles; medinius kauliukus; žymeklius ir valymo kempinėlę; medinius apskritimus; žaislinių pinigų rinkinį; medinius dvispalvius kvadratėlius ir trikampėlius; skaitliukus; tentinius kvadratėlius su sąvokomis; tentines juosteles; medines geometrines figūras.

DĖMESIO! Gaminimo terminas 3-4 savaitės.

Susipažinkite su rinkinio autoriais

Lektoriai

Andrius Chomičius ir Gerda Surgautaitė

Kūrybinės matematikos mokytojai. Antrus metus moko virš 200 moksleivių nuo 1 iki 10 klasės trijose Klaipėdos mokyklose naudodami unikalią metodologiją. Unikalių edukacinių žaidimų/simuliacijų programų KM5 ir PLAYmath 1234 kūrėjai ir moderatoriai. Programos akredituotos PŠKC ir idiegtos 2 atvirose jaunimo erdvėse bei 11 Lietuvos mokyklų. 5 unikalių Kultūros paso programų kūrėjai ir moderatoriai, kuriose jau sudalyvavo virš 6000 moksleivių iš 50 Lietuvos mokyklų. Eksperimentinės kūrybinio mąstymo laboratorijos įkūrėjai.

Dėl įsigijimo kreipkitės!

Projekto vadovė Indrė Neimantė

Jeigu turite klausimų, idėjų arba pasiūlymų, susisiekite el. paštu indre@mokymosi.lt arba telefonu +370 621 81 461